jueves, 17 de abril de 2008

15.- Creacion de slideshow

Crear carpeta
importar 3 fotos
seleccionar 1 foto
cambiar efectos
transicion
ajustes
musica


jueves, 3 de abril de 2008

23.- Conceptos básicos de programación

SisteMa:
Un sistema informático es el conjunto de hardware, software y de un soporte humano. Un sistema informático típico emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos. [1] La computadora personal o PC, junto con la persona que lo maneja y los periféricos que los envuelven, resultan de por sí un ejemplo de un sistema informático.
ProblEMma:
En matemática, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemáticas que requiere una explicación y demostración
iNsTrUCciÒN:

En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataformaArquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).


PRoGraMa:

Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

ProGRaMaciôN:
La programación es un proceso el cual consiste en escribir o editar el código fuente. Editar el código fuente significa poner a prueba, analizar y redefinir. La persona que tiene la habilidad para programar se le llama programador o desarrollador de software. Usualmente, al gran proceso de programación se le llama desarrollo de software. El término ingeniería de software se está volviendo popular, refiriéndose a la ingeniería como disciplina.
DiAgRAmMa De FlUjo:
El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.
DtO:
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.
cOnsTanTe:

En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.


VAriaBle:
Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x tiene los valores 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es un reemplazo de cualquier elemento de su universo.
aLgoRITMo:
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
pSeuDoKodiGo:
Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software

19.- Imovie


Conceptos basicos para imovie

¿Que es iMovie?
Es unprograma creado por Mac par que el usuario pueda editar sus propias peliculas echas en casa...





¿Que es multimedia?
Termino utilizado para las apliaciones que necesiten de fotografias, videos, podcats, musica, diapositivas entre otros.

Toma de fotos.

» 1. Mantén la cámara estable
» 2. Conoce cuando utilizar el flash
» 3. Usa luz natural
» 4. No digas “chis”
» 5. Evita el efecto “ojo de buey”

¿Que es el punto focal?
al punto en el que convergen, tras haber atravesado el objetivo, los rayos luminosos procedentes de un punto determinado del sujeto.


Reglas de composicion.
Rellenar el encuadre.
Esta regla puede parecer bastante obvia, pero lo cierto es que muchas veces fallamos al aplicarla.
Lineas
Las líneas son un elemento de importancia vital en las artes visuales. Las líneas nos aportan formas y contornos.
Flujo
Después de las líneas, podemos tratar el flujo. El flujo es el modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la fotografía a otra.
Direccion.
También crea la ilusión de movimiento. Si hay algo en la fotografía que parezca estar en movimiento, tiene una dirección en la que se mueve.
Repeticion.
La repetición de algún elemento (unos globos, unos pájaros), dan un sentido de relación de distintas partes de una imagen.
r2Color.
Existen muchos elementos psicológicos ligados a los colores. Por poner un ejemplo, los azules se consideran colores tranquilos, mientras que lo rojos son más temperamentales.
Grupo de tres.
Parece existir una percepción especial de los números impares en fotografía, y en especial de los grupos de tres elementos.
Regla de tercios.
Si nos fijamos en obras de arte en cualquier museo, podremos comprobar que si dividimos un cuadro en cuadrículas de igual tamaño de 3x3